Article

Abstract

The Internet is commonly referred to as “cyberspace”. We speak of navigating it or moving through it while also using a lexicon borrowed from architecture and geography in order to define it. This spatial vocabulary suggests that the Internet is perceived not merely as a tool, but also as a space. This paper aims to examine how graphic design can play a part in the legitimization of the Internet’s spatialization.

The research focuses on the Web through the lens of individual uses and, more particularly, the creation of personal websites. It combines a case study, an interview with a digital creative director and multiple analyses of academic articles and books from design, social, geographic and architectural fields.

The analysis of this wide range of sources demonstrates that the Internet can indeed be considered a space. However, its transformation into a place depends on users’ practices. While personalization allows users to appropriate and inhabit digital environments, this process is constrained by ergonomic requirements and a need for universality. Moreover, without sufficient interactivity, a website may be perceived as an object to observe rather than a place to experience.

On this basis, this paper provides insights on how the Internet becomes a place only through its humanization. Its livability ultimately depends on how it is mediated to users, making UI / UX design a central issue to be cared for.

cyberspace — webdesign - UI Design - interface - inhabit

Introduction

En 1983, le protocole TCP/IP 1 est adopté, rendant ainsi possible la connexion de tous les ordinateurs entre eux, quels que soient leur marque ou leur système : c’est la genèse de l’Internet moderne. Pourtant, ce n’est qu’une dizaine d’années plus tard que le cyberespace gagne en popularité auprès du grand public après qu’un certain Tim Berners-Lee a inauguré le « World Wide Web ». Cela s’explique par le fait qu’à travers ses pages, le Web traduit les données abstraites d’Internet en signes graphiques accessibles, transformant ainsi ce qui n’était qu’un réseau d’échanges d’information purement fonctionnel en un média que chacun peut s’approprier.

Avec la hausse d’internautes 2 est également arrivée une terminologie propre à ce qui est aujourd’hui surnommé « La Toile ». Site, adresse, nom de domaine ou encore homepage, autant de termes renvoyant au lexique architectural ou géographique. Sommes-nous ici face à un abus de langage ou pouvons-nous penser qu’il s’agit là de la traduction d’une volonté d’habiter cet espace ? La fréquentation du monde numérique par les internautes étant le résultat d’une médiation par le graphisme, il semble dès lors légitime d’investir cet article de la problématique suivante : dans quelle mesure le design graphique aménage-t-il le cyberespace ?

Pour répondre à cette question, notre article se propose d’étudier les usages individuels des internautes à travers le prisme des pages personnelles. Notre réflexion s’articulera en trois temps. Nous nous intéresserons d’abord à la légitimité d’Internet en tant qu’espace porteur de lieux. Ensuite, nous analyserons la manière dont les internautes se saisissent du Web et de ses outils graphiques afin de construire des territoires à la fois intimes et communs. Enfin, nous porterons un regard critique sur ces formes d’appropriation du cyberespace, en interrogeant les limites des pages personnelles et en remettant en cause leur aptitude à faire lieu.

Internet : un espace sans lieu ?

Un monde réticulaire

En 1984, William Gibson décrit dans Neuromancien un univers abstrait et visionnaire dont la seule substance serait des données informatiques. Pour le définir, il utilisera un mot : le cyberespace 1. Pensé d’abord comme un paysage fictif, le terme quitte pourtant très vite les pages du roman pour devenir à la fois une réalité technologique et un mot de vocabulaire courant à la définition quasi-incontestable 2. Néanmoins, il convient tout de même de justifier sa légitimité. À l’origine conçu pour échanger des données, Internet est un outil fonctionnel : pourquoi, dès lors, le qualifier d’espace ?

Pour répondre à cette question, nous convoquerons la pensée de Boris Beaude, géographe spécialisé dans les médias numériques. En empruntant les mots de Leibniz, Beaude nous rappelle que l’espace n’est pas nécessairement matériel puisqu’il est, par définition, relationnel. L’espace ne serait en effet pas quelque part, mais plutôt la manière dont les choses sont situées les unes par rapport aux autres. Pour reprendre sa formulation, l’espace serait « l'ordre des choses ». Les plus sceptiques opposeront qu’Internet, par sa nature, n’abrite rien et ne peut donc être l’acteur d’une quelconque organisation. Cependant, bien qu’il soit avant tout caractérisé par des flux, Internet contient également des stocks 3 d’informations : il présente ainsi une forme de permanence qui, associée à sa nature réticulaire 4, le qualifie comme un espace.

Vers une matérialisation par l’interface

Si l’on admet qu’Internet a une qualité d’espace, encore faut-il interroger sa capacité à accueillir des pratiques situées et à être investi puisque, évidemment, un espace n’est pas intrinsèquement porteur de lieux. Nous nous baserons ici sur la distinction proposée par l’anthropologue Marc Augé selon laquelle le lieu se distingue de l’espace en ce qu’il est habité 5 (c’est-à-dire investi par des signification sociales et culturelles apportées par l’activité humaine).

Dans Habiter, Vers une architecture figurative, Christian Norberg-Schulz définit la notion d’habiter en nous renvoyant à celle de l’identification. Selon lui, pour faire du monde sa demeure, il faudrait d’abord en acquérir la compréhension à travers une forme d’humanisation 6. Dans le cas d’Internet, c’est ici qu’intervient l’interface. Le cyberespace se présentant comme un réseau abstrait d’informations, ce n’est en effet qu’à travers des dispositifs graphiques 7 que celui-ci peut prendre corps et devenir tangible. L’interface y joue un rôle de médiateur en prenant la forme d’une peau 8 sensible qui permettrait d'interagir avec l’immatériel.

L’identification passe également par la mise en forme de cette interface : l’utilisateur ayant besoin de repères pour s'approprier l'espace, l’interface humain-machine (IHM) doit se référer à des concepts qui lui sont familiers. C’est ainsi qu’on a pu, par exemple, voir apparaître l’incontournable métaphore du bureau qui, avec son intégration au premier ordinateur personnel grand public 9, a ensuite ouvert la voie à la tendance généralisée du skeuomorphisme 10.

Faire du Web son chez-soi

Nous avons vu que l’intégration du graphisme conférait au cyberespace un caractère hospitalier. Néanmoins, l’objectif de notre article étant d’analyser le Web au prisme des pages personnelles, il convient à présent d’examiner la manière dont chaque utilisateur peut, à son échelle, s’y faire une place en mobilisant des dispositifs graphiques.

Appropriation, expression et vernacularité

Sur le site du World Wide Web Consortium 1, Tim Berners-Lee conclut le contenu de sa page personnelle avec les demandes suivantes :

Let's use the web to create neat new exciting things.
Let's use the Web to help people understand each other. 2

Cet appel à prendre possession du Web à des fins expressives aura porté ses fruits puisqu’à peine cinq ans après sa création, le Web comptait déjà plus de 10 000 sites 3.

Cette forte volonté de s’exprimer des internautes fait écho à ce que nous dit le philosophe Thierry Paquot sur la création d’un « chez-soi » dans Amour des lieux : selon lui, être chez soi équivaudrait à pouvoir manifester nos différentes personnalités en un seul endroit. Or, le Web représente le terrain idéal pour effectuer cette démarche puisqu’il est, par essence, une immense toile vierge pouvant accueillir une infinité de signes. Les internautes, à travers leurs pages personnelles, peuvent habiller l’espace comme ils pourraient aménager un appartement. Leurs choix de couleurs, de typographies, de compositions ou encore de navigation témoignent de leur personnalité et créent une image sur mesure grâce à laquelle ils pourront être reconnus. Tous les utilisateurs n’ayant pas le même niveau de maîtrise numérique, cette tâche peut cependant parfois être délicate. Toutefois, depuis les débuts du Web, la communauté des internautes a pris l’habitude que les plus aguerris construisent des outils pour faciliter l'installation des utilisateurs plus occasionnels 4. Ce partage des plateformes et logiciels, de leurs fonctionnalités mais aussi de leurs limites a progressivement donné naissance à un langage graphique vernaculaire, contribuant à forger une culture commune parmi les adeptes du Web.

Ergonomie : entre création de culture et standardisation

Bien que, dans un premier temps, cette culture ait été formée par des tendances, ce qui était considéré comme des préférences et des goûts personnels partagés s’est vite transformé en codes régissant une utilisation normée du Web.

En effet, à mesure que le Web s’imposait comme un média largement diffusé, la recherche accrue de visibilité et l’incitation à attirer toujours davantage de visiteurs ont conduit à la formalisation de signes et de repères communs comme les grilles de composition ou les design systems 5. Instaurés dans une logique d’efficacité et d’ergonomie maximisée, ceux-ci sont progressivement devenus de véritables standards 6 et de nouveaux outils offrant des formules prêtes à l’emploi comme les templates 7 du CMS 8 WordPress ont gagné en popularité. Alan Cooper, acteur pionnier dans la réflexion sur l’expérience utilisateur, théorise en 1995 cette inclination à la normativité sous le nom de paradigme idiomatique 9. La logique de ce paradigme consisterait à concevoir des interfaces à partir « d’idiomes », c'est-à-dire des éléments dont le comportement est appris une fois pour toutes et devient familier à l’utilisateur. On peut citer, par exemple, les curseurs ou les réducteurs de fenêtres. Misant sur la capacité d’apprentissage plutôt que sur l’intuition, ce paradigme favoriserait ainsi des interfaces cohérentes, prévisibles et faciles à maîtriser. Si cette standardisation n’est pas systématiquement perçue comme quelque chose qui dégraderait les expériences individuelles sur le Web 10, elle implique tout de même une baisse d’implication personnelle. En bref, elle affaiblit la présence de l’utilisateur dans ce qui devrait être son « chez-soi ».

Être sur le Web : réalité ou fantasme

Mais avons-nous jamais été présents dans le cyberespace ? Certes, il est possible de façonner une page à notre image dans le but de créer du lien social. Cependant, en l’état, la page personnelle se retrouve majoritairement dans une dynamique d’exposition, loin derrière l’interaction 1 idéalement souhaitée : il s’agit plus de projeter une image de soi que d’être vraiment là 2. Or, peut-on toujours parler d’espace habité si cet espace n’abrite que les traces de notre passage ?

Une vitrine désincarnée

Dans Non-lieux, Introduction à une anthropologie de la surmodernité, Marc Augé oppose le lieu défini précédemment au non-lieu. Le non-lieu serait un espace de circulation et de consommation qui ne créerait ni identité, ni relation ou mémoire pour ceux qui le traversent. Il serait notamment un espace « où les individus sont censés n’interagir qu’avec des textes sans autres énonciateurs que des personnes “morales” [...] dont la présence se devine vaguement » 3. Dès lors que les pages personnelles reproduisent cette logique en ne présentant qu’une image projetée de l’utilisateur-propriétaire, il semble raisonnable de les qualifier de non-lieux. De plus, Augé ajoute que les non-lieux sont également caractérisés par leur production abondante de messages impersonnels adressés à la fois à tout le monde et à personne comme le « merci de votre visite » présent dans chaque espace marchand. Encore une fois, nous nous retrouvons devant une logique adoptée par les pages personnelles puisque leurs mises en forme sont pensées pour pouvoir s’adapter à une audience indéterminée et toujours plus élargie.

Interactivité : se reconnecter

Il est dès lors difficile de considérer une page personnelle comme un foyer, en ce qu’elle se présente plus comme une façade que comme un lieu. Ceci dit, Thierry Paquot disait également du « chez-soi » qu’il était un lieu où l’on accueillait puisque « pour qu’il y ait du soi, il faut qu’il y ait de l’autre » 4. De ce fait, l’utilisateur-propriétaire a encore la possibilité de revitaliser son espace en essayant d’être un meilleur hôte.

À défaut de pouvoir offrir une interaction utilisateur / utilisateur systématique, le créateur de la page peut amoindrir sa dimension contemplative et passive. À travers l’ajout de dispositifs interactifs, l’utilisateur-visiteur peut, en effet, accéder à une expérience enrichie. De spectateur, il devient acteur. Nous pouvons citer comme exemples de dispositifs la spatialisation sonore, l’usage de la voix comme moyen de navigation ou encore l’inclinaison et la rotation des appareils pour produire une action sur l’interface. Plutôt que d’avoir l’impression de regarder la page, l’idée est ici de lui donner la possibilité « d’être sur » elle. Ici, le design graphique joue le rôle d’un médiateur sensible, capable de faire dialoguer le « corps liquéfié » 5 numérique avec son homologue physique en orchestrant une expérience à la fois perceptive, gestuelle et immersive.

Conclusion

Cet article s’est attelé à questionner l’habitabilité individuelle du cyberespace à travers son investissement par le design graphique. Nous avons vu que d’un espace opératoire désincarné, il pouvait se transformer en un lieu familier et agréable en s’habillant d’une interface suscitant plus ou moins d’implication personnelle et corporelle. En somme, le cyberespace ne devient habitable qu’à partir du moment où l’individu se connecte à lui. Son caractère hospitalier dépend ainsi entièrement de l’expérience et du design utilisateur.

En guise de conclusion, nous nous tournerons une nouvelle fois vers les mots de William Gibson, père fondateur de notre vision moderne du cyberespace. Dans un entretien sur la géographie d’Internet, Henri Desbois, géographe, mentionne l’idée de l’auteur de science-fiction selon laquelle le cyberespace aurait « débordé de l’écran ». Jusqu’ici, notre argumentaire s’est basé sur une distinction entre espace physique et espace numérique. Toutefois, au vu de l’omniprésence du virtuel dans nos quotidiens, il semble pertinent de repenser l’habitabilité du cyberespace à travers « une superposition entre l’espace physique des villes et l’espace virtuel des données » 1.

Bibliographie

Sur les différentes visions et imaginaires liés au cyberespace :

Sur la notion d’habiter :

  • Marc Augé, « Non-lieux, Introduction à une anthropologie de la surmodernité », Paris, Seuil, 1992
  • Christian Norberg-Schulz, « Habiter : Vers une architecture figurative », Paris, Electa Moniteur, 1971
  • France culture, Quentin Lafay et Thierry Paquot, « L’amour des lieux selon Thierry Paquot », Questions du soir : l’idée, 2025. [consultation le 13 novembre 2025]

Sur Internet comme espace :

Sur la médiation graphique d’Internet :

  • Alan Cooper, « The myth of metaphor », trad. par Marc Wathieu, dans Visual Basic Programmer’s Journal, 1995 [consultation le 15 novembre 2025]

Sitographie

Remerciements

Je tiens en tout premier lieu à adresser mes sincères remerciements à mes tutrices Béatrice Mouveaux et Cécile Canel pour leur encadrement bienveillant, leur disponibilité et la qualité de leurs conseils tout au long de la réalisation de cet article.

Mes remerciements vont également à Olivier Koettlitz, dont l’intervention au début de ce travail m’a permis de prendre confiance en mon projet après un début de recherche difficile.

Un immense merci à Serge Denneulin et à l’ensemble des DG3 Supports Connectés pour leurs encouragements et leur enthousiasme sans lesquels la réalisation de ce site web n’aurait pas été possible.

Merci également à Lax Chee, qui a accepté de se rendre disponible pour un entretien et a généreusement pris le temps de répondre à mes questions. Je le remercie d’avoir partagé avec moi son expérience et son point de vue professionnel et d'avoir apporté un éclairage précieux aux problématiques abordées dans cet article.

Et enfin, merci à tous les internautes qui ont contribué à développer le Web dans lequel j’ai grandi. C’est dans votre créativité que cet article a trouvé son inspiration !