les outils et langages numériques
introduction
Le référentiel dit…
Le module : Outils et langages numériques, vise d’une part l’acquisition de compétences pratiques dans le champ des outils numériques et des langages de programmation, et d’autre part une sensibilisation aux enjeux socio-économiques afférents, en articulation avec les modules « Humanités » et « Contextes économiques & juridiques ».
Alors que toutes les activités humaines sont concernées par les logiciels, et plus globalement par le développement des technologies et des médias numériques, cet enseignement permet de développer un rapport pratique et critique au numérique qui trouvera, en situation de projet, au sein de chaque parcours, au cœur des processus créatifs et des productions, de nombreux prolongements et applications.
Cet enseignement vise aussi l’exploration du potentiel technologique et sa part d’influence sur les pratiques de conception afin d’actualiser les démarches créatives métiers d’art & design.
Le choix d’enseigner tel(le) ou tel(le) programme ou technologie précis(e) est de la liberté des équipes pédagogiques, leur renouvellement accéléré rendant impossible l’idée d’en arrêter ici une liste définitive. Dans une volonté de diversification, nous préconisons toutefois de ne pas s’en tenir à des logiciels ou technologies propriétaires mais d’explorer également le champ des logiciels et technologies libres. Si ce dernier n’est pas encore très développé en contexte professionnel, du moins dans le champ de la PAO, il est de la responsabilité des formations d’encourager et de faire exister d’autres cadres de référence. Cet enseignement sera assuré par un professeur métiers d’art et du design et un professeur de physique chimie ou mathématiques ou STI et être renforcé selon les spécificités des parcours.
La méthodologie d’enseignement gagnera à aborder les technologies sous forme d’exercices pratiques, miniprojets ou projets transversaux articulés avec les Ateliers de création et les EC du pôle 1. L’organisation du cours peut ainsi reprendre les grands principes des organisations type fablabs ou makerspaces, où l’apprentissage est centré sur le faire et le croisement de compétences diversifiées.
En première année (S1 et S2)
On privilégiera l’apprentissage de logiciels relatifs à la publication assistée par ordinateur (PAO : retouche d’image, dessin vectoriel, mise en page), dont les acquis concernent tous les champs du design. Il est nécessaire de traiter, en complément théorique, la notion d’image numérique (pixels, échantillonnage, profondeur et poids d’une image), et il serait intéressant d’aborder la représentation numérique d’un nombre, notamment dans la base binaire et hexadécimale.
Au semestre 2, en plus d’un éventuel renforcement des compétences liées à la PAO, on abordera les bases de l’algorithmique et des langages de programmation : notions de variables, de type, tests conditionnels, boucles récursives, notion de classe et d’objet, etc., qui pourront par exemple être approchées via l’environnement de programmation dont les applications concernent de nombreux champs du design.
En deuxième année (S3 et S4)
En fonction des parcours pédagogiques, seront abordés des aspects plus spécifiques. Il est à noter que la séparation entre outils et langages faite ici est poreuse. À la fin du semestre 4, les étudiants sont en mesure d’identifier et de maîtriser a minima les outils et langages numériques les plus pertinents pour leurs projets et relatifs à leur champ de compétence spécifique et cœur de métier.
En troisième année (S5 et S6)
Ces deux semestres sont consacrés à l’approfondissement des outils et langages numériques spécifiques aux projets transversaux et au projet de diplôme.